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Galicia

Versión On-line Velero Sin Enroque

Galicia

2012

Informa: Fausto Pias, fundador-director del Torneo Web

TORNEO VELERO SIN ENROQUE ON-LINE

[27-05-2012]

Próximas: 1ª Final (1ª Edición simbólica), y 2ªEdición-2012, de la VERSIÓN ONLINE del Torneo Velero sin enroque.

[NORMAS para dicha Final-directa(-1ªEd.), a ir siendo banco de pruebas de la 2ª Ed-2112 (-que ya en su forma convencional y a realizarse casi coincidente en el tiempo con dicha Final.directa, así como con la 12ª Edición de la Versión Presencial )]

[Nota: Se recuerda, al fondo, el modo de optar a ser uno de los finalistas de esta Final-directa, o por defecto para encabezar la tabla de clasificación con la que se inicie la Edición-2012-ya en su forma convencional ]

_I-0__En el Torneo Velero sin enroque (tanto en esta Versión-Online cono en la Presencial) es siempre únicamente una ronda de dos partidas ('a blancas-y-negras') la que establece un vencedor en todo enfrentamiento -pues aunque en ellas se registre un empate, a victorias o a tablas, el Cómputo específico de Desempate de este Torneo determina siempre un ganador al hacer valer criterios justos y en línea a su vez con el objetivo último del Torneo que no es otro que el de animar a practicar, por convencimiento propio, este juego prescindiendo de la jugada del enroque (único movimiento que altera las sencillas, y completas, reglas que rigen los demás) en la casi certeza de que podrá llegar a revelarse como movimiento contraproducente jugando incluso con negras.
Los dos criterios en los que se basa el Computo de Desempate son: el tiempo neto de juego, por jugador (en ambas partidas cuando de trata de empate a tablas), al que se añade, cuando el empate es a victorias (y prevaleciendo en este caso) el nº de movimientos con el que se consigue cada victoria. En cuanto a este criterio aparte de que en efecto es meritorio solventar situaciones con los mínimos movimientos posibles (véanse tantos pasatiempos en esa línea) parece la mejor manera, para jugar sin enrocarse contra quien probablemente si lo hará -hablando de torneos convencionales-, el plantear desarrollos lo más directos posible. Y es este criterio, al poder ser así decisivo en posibles empates según este Cómputo, lo que propicia que en este Torneo sea bastante frecuente llegar a la misma jugada del mate (al poder resultar determinante para un desempate, desde una posición perdedora, el alargar éste lo más posible) y con lo que se recuperan situaciones que a veces no son tan obvias como podría parecer .
[Ver el detalle de la praxis de dicho Cómputo (de Desempate), al fondo, así como comentarios sobre el llamado 'Reto-Mixto': usual colofón en las Fases de este Torneo que, aunque ciertamente fuera ya del torneo sin enroque en sí mismo (al sí poder, en este Reto, enrocarse uno de los jugadores), resume el mencionado objetivo del Torneo, y con el que, por los resultados habidos en él hasta el momento, se está mostrando como plausible la expresada creencia (de que puede ser mejor el practicar el juego prescindiendo de esa jugada por sistema, al igual que en la propia estructura social -cuya evolución fue siempre muy paralela a la del propio ajedrez- se demuestra hoy mejor para todos el tratar su articulación evitando encastillarla en lo posible posible, como por ejemplo con fronteras artificiales).

_I-1___Hablando ya únicamente de la Versión Online, Los 'dias' a los que se refiere tanto éste como los siguientes puntos son siempre los iniciados y terminados en hora Meridiano-Greenwich (ó GMT-huso horario, que ha de ser conocido por parte de los jugadores desde cualquier otro huso en el que se encuentren mientras disputando las partidas).
Observación a), Aunque en esta Versión Online las dos partidas que componen un enfrentamiento se juegan simultáneamente, la praxis de juego que describen los puntos que siguen, se centran en principio en una sola de ellas, haciendo constar claramente cuando se habla de las dos refiriéndose al engarce entre ambas.
_I-3___Una vez confirmado, por parte del Torneo, que la partida que, aunque simultáneamente jugada con la otra, abre el enfrentamiento, empieza determinado día concreto (día propuesto siempre por quien juega con blancas), desde las 0h-GTM de ese día quien ha de iniciarla con blancas tiene 24 h de margen para realizar el primer movimiento.
Cuando éste es realizado, en los ordenadores se refleja, únicamente, que las blancas han movido (pero sin especificar qué movimiento). En este primer movimiento el tiempo neto empleado por las blancas es el que técnicamente tardan ellas en abrir el programa de juego, escribir el movimiento, y pinchar 'enviar'. Cuando las negras deciden abrir-o-conocer el movimiento (momento desde el que también puede verse por cualquier usuario en la Red), en ese mismo instante se inicia (re-inicia, tratándose de los siguientes movimientos) su propio tiempo neto de juego, deteniéndose en el momento en que envía su respuesta. Y así sucesivamente, para ambos jugadores.
_I-3.1___La manera de terminar la partida es por abandono o acuerdo de tablas (explícitos), tablas técnicas, o bien por tanscurrir el tiempo máximo por movimiento en el ritmo básico, o más lento, de juego.
Cualquier jugador puede, al mover, proponer tablas. Habrá una señal establecida para esto así como para su aceptación por el contrario (el que éste juegue, ignorando la propuesta, significa naturalmente que no la acepta)
_I-4___Llamando al día en que se inicia una partida 'día-1' de la partida en cuestión, las blancas pueden desentenderse de ella hasta el 'día 3' si así lo desea (día en el que ya, a lo largo de él, ha de realizar necesariamente otro movimiento en la misma y salvo que hubiera adelantado una contraréplica, dentro del propio día 1 a una posible respuesta de las negras ocurrida ese mismo día también. Pero si esta contraréplica de las blancas se produce en cambio dentro del día 2 (o se envía dentro de él aunque iniciada en el 1) entonces sí ha de mover de nuevo en el día 3.
Con lo anterior ya está planteado básicamente el sistema de juego, es decir:
Llamando día-impar a los que según esta alternancia correponde mover a las blancas (refiriéndose a él a veces, en lo que sigue, como 'su día' o 'el día propio' de las blancas), y día-par a los que correponde mover a las negras (o 'día propio' de las negras), y anteponiendo ya aquí que tal alternancia impar-par se hace coincidir con la de los propios días de la semana al considerar los Domingos como 24h-extra que se asimilan siempre a los Sábados precedentes (es decir que los Sábados tienen, para los efectos, 48h y tanto si vienen a resultar días-impares como dias-pares para una partida concreta)>siempre que a continuación convenga recordar este hecho se hará añadiendo la señal (*)_
_y hablando del ritmo más lento permitido:
_I-4.01 (implícito en el 1-4)__Cada jugador está obligado a realizar al menos un movimiento en cada pareja de días impar-par, aunque si adelanta éste al día anterior al que según lo anterior no es todavía 'el suyo' , entonces ha de hacer otro movimiento en el día que sí lo es en el caso de que el contrario haya contrareplicado dentro de 'su propio día', o dicho de otro modo: siempre que un jugador sea el último en mover en su propio día entonces el otro jugador está obligado a hacer al menos otro movimiento al día(*) siguiente tanto si hubiera adelantado, en el anterior, una respuesta como si no.
_I-4.02 (implícito en el 1-4)__Cuando un jugador inicia un movimiento, es decir lo abre para conocerlo (haciendo así que se reinicie su propio tiempo neto de juego) en un día concreto pero envía su respuesta ya dentro del día-GTM siguiente, entonces se considera que el movimiento corresponde a este día (o día en el que se envía el movimiento). De este modo, en este caso concreto no es éste jugador el que realiza el último movimiento en su día propio y por tanto no conlleva la obligación, en el otro jugador, de volver a hacer al menos otro movimiento en el suyo propio siguiente (evitando así que, siendo el inicio de los días-GTM el momento en el que tal vez un jugador determinado podría, según sus circunstancias, conectarse, si en ese intervalo aún está en curso el movimiento iniciado el día-GTM anterior por el contrario, el jugador en cuestión por una parte no encontrará movimiento al que responder -a pesar de estar comprobando el estado de la partida dentro de su propio día como es de rigor-, y por otra si esas circunstancias personales le impiden otra conexión posterior dentro del todavía día en curso, incumpliría _I-5_ con lo que perdería entonces esa partida concreta). [Se recuerda aquí que un objetivo primordial en esta Versión es que el ritmo lento permita a todo jugador mantener vivas ambas partidas sin más que conectándose cada 48h (ver II-1 y II-2), es decir en torno, tal vez, a una hora concreta en días alternos(*), hora que podría coincidir con el inicio de día-GTM en el que aún estaría en curso el movimiento del contrario en este caso concreto. Y si, por otra parte, no hubiera obligación de responder, de nuevo, en 'día propio' en el caso de que hubiera habido contraréplica del contrario a un movimiento adelantado entoces se estaría propiciando que todas las partidas tendieran al ritmo lento desaprovechando un potencial dinamismo demostrado en ellas: cuando un jugador asume el enfrentamiento y por tanto el revisarlo cada 48h(*) al menos, entonces si adelanta un movimiento ya tiene asumido lo anterior, y si es de contraréplica además y enviado dentro de su propio día es porque además desearía asumir más ritmo, pero si va observando que no se produce esto entonces dejará de intentarlo.

_I-4.03 (implícito en el 1-4)_Cuando un jugador-B no realiza el movimiento mínimo que corresponde a una pareja de días(*) par-impar, o bien, si habiendo adelantado el movimiento al día todavía propio del contrario-A, no vuelve a mover a lo largo del día que sí es 'propio' a este jugador-B en cuestión, según lo anterior en el caso de que el contrario-A hubiera sido el último en jugar dentro del día todavía 'suyo-A' entonces el jugador-B pierde esta partida concreta (al tanscurrir el tiempo máximo para realizar un movimiento cualquiera), y siempre que no tratándose de los paréntesis establecidos a lo largo de la disputa de cualquier partida (paréntesis que se exponen en el punto siguiente).
[Resumiendo 1-4.0n: casos posibles (sin importar en esto el color de piezas):
a) jugador-A juega en día 1, jugador-B juega en 2, A juega en 3, etc
b) A juega en día 1, B contesta en 1, A, encontrando respuesta en 3, y juega en 3

  1. A juega en día 1, B contesta en 1, A contrareplica en 2 (aunque B no responde a su vez en dia 2), entonces en día 3 el jugador-A no encuentra algo que responder pero como el propio A ya hizo el movimiento asumible al día 3 puede esperar, sin conectarse, al día 5. (El B por su parte, habiendo cumplido 'su 2' (aunque fuera en día 1) encontrando en 4 movimiento de A, deberá jugar en 4), pero en este caso B debe haber mirado la partida asimismo en 'su día' 2, ya que:

_d) __si A juega en día 1, B contesta en 1, y A contrareplica dentro de 1 también, entonces si B no vuelve a mover en 2, B pierde esta partida porque al asumir el enfrentamiento se asume también el atender la partida al menos cada 48h (salvando el tema de paréntesis-cupos establecidos: ver 1.5) así como que adelantar esa atención no evita el hacerlo también a las 48h pre-asumidas >[Si A muestra, del modo-d, un deseo de dinamizar el ritmo (muestra que por otra parte es permitida por el adelanto de B-adelanto que podría entenderse como un parecido deseo de B en el mismo sentido-) entonces A tenderá a no intentar de nuevo esa dinamización que por su parte ambos indicios desvelaba como posible (y que siempre interesaría a ambos jugadores)]
_I-5___Se establecen los paréntesis o descansos de cupo por jugador, a poder establecer por éstos a lo largo de una partida y que han de anunciarse a la vez que se envía el movimiento que precede al paréntesis elegido (para que no se aplique el anterior_1-4.03 en su caso), si bien, en el caso de que la necesidad personal de establecer un paréntesis surja después de enviar el movimiento que lo precede, entonces también puede comunicar tal coyuntura, que al poder, en este caso, ser además de duración incierta para el propio jugador, el 'paréntesis-imprevisto' (así llamado entonces) y que se aplica agrupando además (engarzando necesariamente) todos los establecidos de cupo que aún le quedan al jugador por usar [pero  los de la partida del enfrentamiento, además, en la que haya usado menos: y ya que de no ser aplicado, tal 'paréntesis-imprevisto', a las dos partidas del enfrentamiento no sería entendido (ni entendible) como tal descanso forzado]. A su vez el incluir la totalidad de paréntesis de cupo que están por usar (en la partida en que menos lo estén, se insiste, y, en contrapartida quedando así agotados tales plazos-cupo en ambas partidas) permite al contrario saber de antemano el período concreto de espera con el que ha de contar en este caso.
Según esto no puede haber 'paréntesis imprevisto' de un jugador si ya está agotado su cupo en ambas partidas del enfrentamiento, o disponer por otra parte de más paréntesis de cupo una vez aplicado uno 'imprevisto'. El 'paréntesis-imprevisto' puede enviarse también acompañando el movimiento que lo precede; la distinción entre el paréntesis normal (-especificando cuál de ellos) y el imprevisto, a especificarse así (como tal 'imprevisto') al anunciarlo, es la manera de comunicar al otro jugador el período de espera que éste ha de tener en cuenta para su propia agenda sin incertidumbres.
_Paréntesis de cupo normal, en este caso a aplicarse independientemente en cada partida del enfrentamiento asi como a anunciarse necesariamente a la vez que enviando el movimiento que los precede:

_I-5.1__Cupo de dos semanas (seguidas o no)
_I-5.2__Cupo de cuatro saltos de día impar, o par, a impar, o par, siguiente, [es decir engarzando 48h, -o 72h(*) en el caso de incluir implícitamente un Sábado-, al día que corresponde el movimiento con el que se anuncia]. Cuando un movimiento va acompañado del anuncio de un paréntesis de cupo, tal movimiento ha de ser necesariamente realizado en 'dia propio', no pudiéndose anunciar un paréntesis, si es de cupo, acompañando a un movimiento adelantado, -aunque  sí es posible hacer esto si se trata del 'imprevisto'-).
_1-5.3_Los cuatro saltos 'dia-par/impar' al día-par/impar siguiente no pueden engarzarse.
[_I-5.0__vendría a ser el punto relativo al 'paréntesis-imprevisto', expicado en el propio I-5 general, y éste sí afecta necesariamente (en el caso de que haya lugar a él), a ambas partidas del enfrentamiento a la vez como ya se explica antes)]
..
_I-9__ EN CUANTO A LA SEGUNDA PARTIDA, A DESARROLLARSE PARALELAMENTE Y EN EL QUE EL PAPEL DE BLANCAS Y NEGRAS ESTÁN INTERCAMBIADOS CON RESPECTO A LA ANTERIOR, SOLO INDICAR QUE SE RIGE DE LA MISMA MANERA Y QUE ESTA SEGUNDA PARTIDA PUEDE ENPEZAR O BIEN EL MISMO DÍA QUE LA PRIMERA, O BIEN EN EL ANTERIOR O POSTERIOR (PERO SIEMPRE ASÍ EN DÍA ADYACENTE) Y ELLO A VOLUNTAD, TANTO EN UNA COMO EN OTRA, DE QUIEN LA INICIA CON BLANCAS. >> EL TORNEO ESTABLECE, ASÍ, SIEMPRE EL MÁXIMO DE DOS DÍAS COMO EL INTERVALO POSIBLE PARA INICIAR EL CONJUNTO DE LAS DOS PARTIDAS DE UN ENFRENTAMIENTO CONCRETO.
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_________II_Objetivos >>>en cuanto al OBJETIVO DE QUE EL RITMO MÍNIMO SEA EL MÁS CÓMODO Y PERSONALIZADO POSIBLE para los jugadores, éstos podrán mantener vivas AMBAS partidas sin más que conectándose, en torno a cada 48h [o 72h(*)-si implícito el fin de semana: facilitando así a su vez que tal ritmo pueda coincidir siempre, por ejemplo, con los Lunes-Miércoles-Viernes, o bien con los Martes-Jueves-(Sábados+Domingo) de la semana], y, además con la posibilidad de que esto sea en torno, siempre, a una hora determinada.
Y a su vez estas mismas normas permiten que, de coincidir disponibilidades en ambos jugadores, este ritmo básico-lento pueda convertirse en tan rápido como el que permita esa coincidencia de disponibilidad, y voluntad, en ambos jugadores a lo largo de ambas, o una u otra, de las partidas.
_________II-1__posible así EXACTAMENTE [el atender ambas partidas cada 48H, o 72(*)] EN EL CASO DE QUE NO EMPIECEN EL MISMO DÍA (aunque sí, necesariamente, en día adyacente), y ya que entonces coinciden los días impares (protagonismo con blancas) y los dias-pares (protagonismo con negras).
_________II-2_ Y 'CASI EXACTAMENTE' (PERÍODO CERCANO a las mismas 48H(*), POSIBLE de organizar por el jugador, el INTERVALO PARA CONTROLAR AMBAS PARTIDAS, TAMBIÉN EN EL CASO DE QUE AMBAS PARTIDAS EMPIECEN EL MISMO DÍA, porque entonces, si bien los dias impares-pares en los que necesariamente uno/otro jugador ha de jugar una/otra partida resultan alternos, la hora de respuesta, por ejemplo, en el impar-CON BLANCAS, el jugador puede llevarla, al principio del dia-Greenwich(-GTM) correspondiente, y al mismo tiempo, llevar la respuesta a hacer, correspondiente a la partida que juega en el 'par'-CON NEGRAS, al final-GMT del día 'par' siguiente, con lo cual, en un intervalo de tiempo (a caballo entre anbos días) que a voluntad puede ser lo relativa o suficientemente corto para él, controlar ambas partidas, volviendo a resultar el intervalo de atención compartido para ambas partidas (hablando del ritmo más lento elegible) de igualmente 48h(*) en la practica y sin más que cuidar que su respuesta en una y otra partida sea dentro del día que le corresponde.
________III)_SE RECUERDA LA PRAXIS DEL CÓMPUTO DE DESEMPATE DELTORNEO: 
[tendente tanto a potenciar el que parece mejor modo de plantearse el jugar sin enroque -también en los torneos convencionales- (y que de paso propicia que se llegue al mate en numerosas ocasiones), como para evitar toda estrategia de alzarse con una victoria, merced al cómputo, que no sea la de jugar lo mejor posible en ambas partidas]. Todos los datos a tener en cuenta en los puntos que siguen, tanto los a ser apuntados en un resultado de victoria, o de tablas, como los que precisamente han de ocupar  numerador y denominador para la obtención del tiempo de equivalencia en su caso, son en aras de que no sean posibles otras estrategias (especialmente en la segunda partida) que no sea la de tratar de jugar lo mejor posible en ambas partidas para alzarse con la victoria en un enfrentamiento mediante el propio cómputo de desempte.

E,x_ Todo enfrentamiento es a blancas y negras (en una sóla ronda).
V-0._CUANDO HAY UNA VICTORIA SE APUNTA EL NÚMERO DE MOVIMIENTOS HABIDOS EN ELLA, Y, SÓLO, EL TIEMPO DEL GANADOR.
V-1_SI HAY POSTERIOR EMPATE A VICTORIAS, SI UN JUGADOR GANÓ CON MENOS MOVIMIENTOS Y TAMBIÉN CON MENOS TIEMPO, GANA ESTE JUGADOR.
V-2__DE NO SER ASI, SE CALCULA EL TIEMPO EQUIVALENTE A UN MOVIMIENTO, DIVIDIENDO EL TIEMPO TOTAL PERMITIDO PARA LA PARTIDA (SE HAYA USADO O NO, O REBASADO POR LOS INCREMENTOS), POR EL NÚMERO DE MOVIMIENTOS MENOR HABIDO EN CUALQUIERA DE LAS DOS VICTORIAS.
V-21___A) [llevando tal equivalencia a 'tiempos' (lo más cómodo):>] SI DICHO TIEMPO EQUIVALENTE (a 1 movimiento) MULTIPLICADO POR LA DIFERENCIA DE MOVIMIENTOS ENTRE AMBAS PARTIDAS, DÁ UN PRODUCTO MENOR QUE LA DIFERENCIA DE TIEMPOS GANADORES EN UNA Y OTRA PARTIDA, ENTONCES SE IMPONE EL JUGADOR QUE HA HECHO MENOS TIEMPO EN SU VICTORIA.
V-22___B) EN CASO CONTRARIO GANA EL JUGADOR QUE HA HECHO SU VICTORIA CON MENOS MOVIMIENTOS. /(Que el mencionado producto sea idéntico a la diferencia de tiempos, es casi imposible).
T-0_CUANDO HAY TABLAS SE APUNTAN, SÓLO, LOS TIEMPOS NETOS DE JUEGO EMPLEADOS POR UNO Y OTRO JUGADOR
(no los movimientos registrados en la partida).


T-1_SI HAY EMPATE A TABLAS, GANA EL JUGADOR QUE SUMA MENOS TIEMPO DE JUEGO EN AMBAS PARTIDAS. (Si esta suma fuera idéntica en ambos jugadores, quien hubiera empleado menos tiempo jugando con negras).

_III-0__Como ya se apunta al principio, en ambas versiones, Presencial y Online, como colofón al Torneo sin enroque pero ya fuera de él (aunque viniendo a representar el sentido de su sentido último) el llamado 'Reto Mixto'. En él, según las clasificaciones ya definitivas de la Fase correspondiente del Torneo (sin enroque), se enfrentan las sucesivas parejas de clasificados en puestos adyacentes en las clasificaciones recién conformadas (y que los resultados del R-Mixto no alterarán). En estos enfrentamientos (voluntarios) los puestos impares en las citadas parejas siguen sin poder enrocarse pero los pares sí pueden hacerlo (solo en este Reto) encontrándose así los jugadores de puesto-impar en la misma situación en la que se verían de acudir a torneos convencionales con la intención de no enrocarse, y ya que en ellos muy probablemente los contrarios sí lo harán. La estadística de los resultados de estos Retos en las 11 Ediciones ya habidas en la Versión Presencial avalan ese sentido último del Torneo Velero, de animar a cualquier jugador a tomar la decisión de no usar el enroque también en los torneos convencionales, pues en torno a un 65% de los Retos Mixtos los han venido ganando los jugadores que no pueden enrocarse en ellos.
Y no se olvide que aunque los jugadores en puesto-impar son los situados un puesto por encima en las citadas parejas en las clasificaciones-Velero recién conformadas (sin enroque ambos jugadores), el hecho de jugar sin enroque suele alterar el orden correspondiente a Elos en tales clasificaciones, que las determinan el puesto impar o par en esas parejas, y que es además precisamente en el Reto Mixto donde el jugador en puesto par recupera la opción de enrocarse...)

Fausto Pias_fundador-director Torneo Velero sin enroque.
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______Agradecimientos>
>Se quieren agradecer a quienes haciendo diversas observaciones a lo largo de las ediciones de la Versión Presencial y de la preparación para esta 1ªFinal-Omline fueron dando pie a que algunos aspectos concretos fueran de alguna manera replanteados y en definitiva mejorados:
[En cuanto al Cómputo de Desempata, _a Manuel A. Pérez Fungueiro al aconsejar, como Árbitro, en la Final de la 7ª Edición-presencial, que se revisara el tiempo neto de juego equivalente a un movimiento (que tal como estaba, fijo, en un minuto-movimiento, convertía la segunda partida, para quien hubiera ganado la 1ª, en casi irrelevante el proseguirla una vez superada en en ella unos pocos movimientos de los habidos en la primera.. _Al igualmente Árbitro acostumbrado en este Torneo, Manuel Álvarez Fernández, el señalar, varias veces a lo largo de la 8ª-edición siguiente en 2008, que la siguiente equivalencia tiempo-jugada adoptanda permitía ahora estrategias, para ganar un empate mediantre el cómputo, que no eran la de jugar lo mejor posible (al ajedrez) en ambas partidas (al permitir llevar, premeditadamente, el nuevo tiempo equivalente (ahora para cada enfrentamiento calculado) a una u otra zona favorable-extra según los movimientos habidos, o tiempo neto de juego, en una o ambas partidas). El Cómputo en su forma ya definitiva así desde la 8ª edición hace que ambos jugadores siempre tengan posibilidades en la 2ª partida así como evitan cualquier estrategia que no sea la de jugar, ambas, lo mejor posible.
Y en cuando a esteas normas para la versión online (concretadas para esta Final-directa a constituirse en banco de prueba, pero en las que subyaciendo ya las Normas Generales para esta versión en la web-torneo desde 2005/6), a Manuel A, Perez Fungueiro de nuevo, por aconsejar explicarlas, primeramente, para una sóla partida,, así como por señalar la posibilidad de que un jugador inicie un movimiento dentro de un día pero lo resuelva ya dentro del siguiente.
También se agradece, ya en términos generales y en lo que respecta al tiempo previo al inicio, en 2001, del propio Torneo, a José Luis Veiga Goy, por asentir sobre las posibles ventajas implícitas en un Torneo de este tipo (cuyo deseo de realizar le había comentado entonce) y dada su autoridad moral animando con ello a hacerlo (como así sucedió tras otra muestra de consideración (implícita en este caso -ver web-torneo-). También a J.L. Veiga la solución de incrementos en las partidas, -dado el nulo atractivo, para quien esto suscribe, de la potencial pérdida de partidas, a veces con una posición mejor, por tiempo tal como, en general, está establecido-. _El jugador Fernando Sánchez Aller fue también interlocutor en diversas charlas en aquellos momentos.
Y un muy conocido jugador está mediando, en estos momentos, con personas, a al vez que capaces, con tiempo disponible para plasmar estas Normas (y la versión online del Torneo en general, en si misma) en los softweres pertinentes, para que pueda ser al fin disputada en la web-torneo (edicionpermanente.com) y pese al momento especialmente difícil en lo que respecta a recursos materiales (prefiriendo no especificar de quién se trata mientras está en curso tal amable gestión).
Esta Final-directa correspondiente a la 1ª Edición de la Versión Online del Torneo (a disputar entrado el 2012 y por tanto conincidente con la ya normal y generalizada edición 2ª-Online-2012, -y para la que irá sirviendo como banco de pruebas) es propuesta a dos jugadores de entre los que se manifiesten dispuestos a jugarla priorizando las franjas de Elo más altas (primero por títulos de Maestro, incluyendo MF, y franjas de centenas de unidades de Elo a continuación (y dentro de estos grupos a quienes con más méritos en la disputa, en su caso, de las Ediciones en la Versión Presencial del mismo Torneo en sus 11 Ediciones habidas hasta el momento).
Al igual que ya desde que fueron enviadas estas Normas con los resultados de la XI de.-Presencial -dentro aún de 2011-(año al que se asume como tal edición simbólica) quienes deseen optar a ser quienes disputen esta 1ªFinal-directa, a iniciar-simbólicamente este mismo año al iniciar la primera jugada al menos dentro de él, deben envíar al Torneo el primer movimiento, en la partida que le correspondería con blancas, a la espera de determinar la pareja concreta a disputarla (según lo anterior). La dirección a donde enviarlo: info@edicionpermanente.info (nótese: .info y no .com, -aunque sí es .com la página-) [o también a fpiasb@gmail.com].
Y, QUIENES, HABIENDO ENVIADO LA JUGADA, NO RESULTEN SER ESTOS FINALISTAS BUSCADOS,  quedará seleccionados, de forma prioritaria, para encabezar la Tabla que corresponderá a la 2ª edición-online del Torneo, que se iniciará tras hacerlo esta Final-directa-2011 y así simbólica al ser disputada de hecho en 2012.
[Nota: en esta Final-directa concreta, ya que el tiempo neto empleado en la 1ª jugada así enviado sería nulo, para no complicar el softwere solo para un evento, se le aplicará, a las así enviadas, el tiempo que se compruebe técnicamente mínimo en hacerla por vía usual-online]
Para facilitar en lo posible que éstos sean jugadores de relieve (recuérdese el verdadero sentido del Torneo) los jugadores se podrán anunciar, si ese es su deseo, con seudónimo sin más que indicando la franja de Elo que poseen (en este caso sin más comprobaciones -en esta final-directa concreta -y ya que el torneo, y solo él, conocerá quienes son en este caso-) dada la desproporción entre un prestigio en juego y  la ausencia de premios tangible (todavía) en esta versión online a iniciar de este modo.
En la versión online normal, o siguientes a ésta -a desarrollarse igualmente pero ya en su 'tiempo' en 2012, ya libremente jugada por todos, la cuantía para este fin se derivará, al menos, de las muy asumibles aportaciones que quienes deseen subir en la clasificación de esta versión, han de hacer para poder retar a jugadores concretos situados en una posición superior en dicha clasificación (en el momento de establecerse el reto), mientras que como retado solo es necesario aceptar-estar jugando una sola partida en un momento dado cualquiera, al tiempo que no ha de hacerse aportación, y por lo que en la edición-online, siempre que el objeto sea participar sin más (es decir, sin pretender subir en su tabla de clasificación) esto se podrá hacer sin costo alguno, (veánse las Normas Generales de la Versión Online que desde 2005 puedendescargarse en la web-Torneo edicionpermanente.com)
[© 2001-2012_Edicion Permanente S.L.u.]

Fausto Pias
fundador-director Torneo Velero sin enroque
info@edicionpermanente.info
http://www.edicionpermanente.com/

Web Oficial del Torneo:

http://www.edicionpermanente.com/

Notas Previas

XI Edición: Información Final. Información 1ª edición de la versión-online

Información Relacionada:

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Ver Información Final de la Décima Edición en TablaDeFlandes

Ver Información Final de la Novena Edición en TablaDeFlandes

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